Isi kandungan:
- Sejarah Noodlecake Studios
- Berpindah ke Android
- Industri permainan mudah alih
- Dapatkan pengalaman permainan Android yang terbaik
- SteelSeries Stratus Duo ($ 60 di Amazon)
- Ventev Powercell 6010+ Pengecas USB-C mudah alih ($ 37 di Amazon)
- Cincin Gaya Spigen ($ 13 di Amazon)
Orang-orang di Noodlecake Studios sibuk dengan memancing akhir-akhir ini, membantu menggilap dan menerbitkan permainan yang luar biasa seperti Suzy Cube dan Odyssey Alto, tajuk baru yang menakjubkan untuk pemain Android untuk diperiksa. Semua memberitahu, pasukan itu telah menerbitkan lebih 100 permainan ke Google Play Store.
Berdasarkan Saskatoon, Saskatchewan, studio bertuah ini jauh dari Silicon Valley dan hotspot teknologi Kanada di Montreal dan Vancouver tetapi telah berjaya membuat impak utama pada industri permainan Android.
Berikut adalah Q & A yang kami ada bersama Ryan Holowaty, salah seorang ahli teras pasukan Noodlecake yang bercakap dengan kami tentang memindahkan permainan ke Android, trend terkini dalam industri permainan, dan yang paling penting apa cerita di sebalik nama Noodlecake?
Sejarah Noodlecake Studios
Android Central: Bagaimana Noodlecake pertama ditubuhkan? Adakah terdapat cerita di belakang nama studio?
Ryan Holowaty: Noodlecake didirikan semula ketika iPhone pertama kali dibebaskan di Kanada. Jordan Schidlowsky dan Ty Haugen, dua pengasas bersama kami, mencipta versi pertama Super Stickman Golf, yang dipanggil Stick Golf pada masa itu, dan membebaskannya ke App Store sebagai sedikit percubaan. Permainan ini berlepas dan mewajibkan penciptaan Super Stickman Golf dan pembentukan studio. Pada masa itu saya dan ramai lagi termasuk Jordan dan Ty semuanya bekerja di firma perisian tempatan. Apabila permainan berjaya, mereka mengambil lompatan untuk membentuk syarikat dan membawakan saya dan ahli-ahli penting lain untuk membantu menjalankan perkara-perkara.
Nama itu datang semata-mata dari menangani kekurangan nama domain yang ada. Kami tahu bahawa semua domain satu kata hilang kecuali anda membuat beberapa kata kunci palsu baru jadi kami mahu mengambil dua mudah untuk mengeja dan menyuarakan kata-kata yang menyenangkan dan menyatukannya bersama-sama. Selepas beberapa bir di pub tempatan, kek Noodle atau Noodlecake dilahirkan.
AC: Untuk studio di pasar kecil seperti Saskatoon, betapa pentingnya mencari bakat lokal dari University of Saskatchewan? Bagaimanakah industri berkembang di Kanada kelas dunia sejak tujuh tahun yang lalu?
RH: Ia sangat penting. Hampir semua kakitangan kami adalah graduan U S. Program sains komputer di sini adalah kedudukan tertinggi dan telah menghasilkan bakat bertaraf dunia selama bertahun-tahun sekarang. Industri ini tidak besar lagi di sini kerana banyak wilayah lain mempunyai sistem geran untuk menyokong pembangunan permainan, jadi agak sukar untuk dimulakan tanpa bantuan itu.
Universiti mengajar kursus reka bentuk permainan sekarang, supaya membantu mempersiapkan pelajar untuk industri dan studio kecil mula muncul di seluruh tempat. Terutama Studio MDHR, pencipta Cuphead, adalah sebahagian daripada Regina. Terdapat satu masa ketika itu hanya kita dan ia adalah menarik untuk melihat perubahan itu.
AC: Apakah beberapa cabaran dan / atau kelebihan memulakan studio permainan mudah alih di "tengah-tengah tempat"?
RH: Kekurangan sokongan kerajaan pastinya merupakan sekatan jalan untuk studio-studio baru. Terdapat program berskala kecil yang anda dapati tetapi Saskatchewan adalah wilayah berasaskan sumber. Oleh itu melainkan jika anda berada dalam bidang pertanian, minyak dan gas atau perlombongan, kerajaan benar-benar tidak menetapkan banyak teknologi.
Walau bagaimanapun, yang telah membentuk sedikit "kita akan melakukannya tanpa anda kemudian" sikap dan banyak syarikat teknologi sejuk telah dicipta di sini. Ia juga sukar untuk memantulkan idea dari studio lain atau pergi melawat pemaju lain tidak seperti di pusat-pusat besar seperti Montreal atau Vancouver di mana pertemuan persembahan permainan berlaku sepanjang masa.
Tetapi di sisi lain, kos sara hidup adalah lebih mudah diterima, lebih mudah untuk menjadikan keuntungan. Tidak seperti kos cabul yang tinggal di lembah, anda boleh mengekalkan lebih banyak pendapatan anda pada sewa yang berpatutan dan kos sara hidup yang lebih rendah. Dan selagi kita membuat lawatan ke persidangan seperti GDC, kita dapat melakukan pertemuan tatap muka yang sangat penting untuk pertumbuhan, jadi semuanya mengimbangi dengan baik.
Berpindah ke Android
AC: Bagaimanakah pasukan memutuskan studio permainan mana yang akan berfungsi, dan tajuk mana yang layak untuk masa dan usaha yang diperlukan untuk mengalihkan alih ke Android? Adakah anda menjangkau para pemaju atau studio indie yang sentiasa mengetuk pintu anda mencari bantuan membawa permainan mereka ke Android?
RH: Aspek peralihan Noodlecake telah berubah sejak beberapa tahun yang lalu. Pada mulanya, kami menawarkan kepada permainan pelabuhan sebagai cara untuk membina bahagian penerbitan kami. Dari masa ke masa apabila rangkaian penerbitan kami berkembang, port menjadi lebih banyak tambahan bagi sesetengah pemaju yang memerlukan bantuan, tetapi bukan tumpuan utama studio. Jadi, kebanyakan masa yang kita buat hanya pelabuhan - contohnya, Jalan Kematian, Pengembaraan Alto dan banyak lagi - mereka adalah untuk pemaju profil yang lebih tinggi yang memberi tumpuan kepada iOS sahaja. Jadi kami telah menjadi lebih selektif dalam proses port kami dan bersandar kepada jenis permainan yang ditetapkan jika kami tidak melakukan kesepakatan penerbitan penuh pada iOS juga.
AC: Apakah langkah-langkah yang terlibat untuk memindahkan permainan ke Android? Adakah terdapat beberapa genre atau peranti Android yang sangat sukar untuk dikerjakan?
RH: Ia sangat bergantung pada bagaimana permainan telah dibangunkan. Beberapa tahun kemudian banyak pemaju menggunakan Cocos2d yang tidak dapat dikompilasi ke Android. Di sinilah teknologi pelabuhan kami benar-benar berasal. Kami dapat menyusun silang kod IOS mereka ke peranti Android. Walau bagaimanapun, hari ini kebanyakan pemaju menggunakan Perpaduan yang sudah dapat dikompilasi ke Android. Penangkapan di sini adalah pengoptimuman dan sokongan.
Terdapat banyak peranti Android di luar sana bahawa mereka berkisar liar dalam kos dan kualiti perkakasan mereka. Peraturan termudah adalah untuk membangunkan peranti paling rendah. Ini boleh menjadi peranti tertua anda boleh mendapatkan tangan anda atau yang paling murah. Biasanya, perkakasan murah memotong sudut di tempat dengan menggunakan RAM yang lebih rendah atau lebih banyak pengawal sentuhan asas, yang boleh menyebabkan masalah yang serius pada permainan baru.
AC: Apakah pembangun rintangan terbesar menghadapi ketika memindahkan permainan mereka dari Steam ke mobile, atau dari iOS ke Android?
RH: Wap ke mudah alih atau mudah alih ke Steam boleh menjadi halangan besar semata-mata kerana harapan pemain. Walaupun permainan berkualiti konsol penuh tersedia di telefon bimbit pertama, terdapat stigma bahawa mereka adalah permainan bayi kecil jika mereka pertama kali debut di telefon bimbit. Dan dalam beberapa keadaan ini benar. Jika permainan direka untuk menjadi lebih cepat, permainan arked satu sentuhan, maka ia mungkin tidak tergolong di desktop namun garis terus menjadi kabur seharian hari ini.
Dari segi teknikal, yang besar ialah bagaimana anda mengawal permainan. Sentuhan permainan skrin direka berbeza daripada yang anda gunakan untuk menggunakan papan kekunci dan tetikus atau pengawal. Jadi, mereka menyesuaikan diri dengan kedua-dua teknik yang mencabar dan juga memakan masa. Sebagai contoh pada peranti mudah alih, anda memilih butang dengan menekannya dengan jari anda. Jadi dalam banyak kes, anda tidak perlu apa yang disebut sebagai keadaan yang dipilih untuk butang itu.
Walau bagaimanapun, dengan menggunakan pengawal anda perlu menggunakan D-Pad untuk bergerak ke butang. Jadi untuk menunjukkan kepada pemain apa yang telah mereka pilih, anda perlu membuat butang baru yang dipilih dengan sama ada menukar warna atau menambah beberapa penanda padanya. Tahap pembangunan tambahan untuk semua UI anda boleh memakan masa yang sangat lama apabila pergi dari mudah alih ke PC.
Industri permainan mudah alih
AC: Apa falsafah Noodlecake di sebalik membuat keputusan untuk membuat permainan dibayar vs percuma untuk bermain dengan iklan vs percuma untuk bermain dengan microtransactions? Sebagai contoh, Pengembaraan Alto dan Alto's Odyssey telah dibayar aplikasi pada IOS tetapi telah dipindahkan ke Android sebagai permainan percuma untuk bermain dengan pembelian dalam aplikasi.
RH: Bagi kami, ia merupakan kombinasi dari apa yang ingin dilakukan pemaju dan apa yang kami nasihatkan. Dalam banyak kes, pemaju mahu menyimpan permainan sentiasa premium atau F2P pada kedua-duanya dan itulah yang kami lakukan. Walau bagaimanapun, adalah tugas kami untuk mendidik pemaju tentang apa yang kami fikir akan menjadi model terbaik. Ia adalah falsafah kita bahawa pada akhirnya, permainan ini adalah seni pemaju dan kita tidak berada di sini untuk mengacaukannya. Kami hanya mahu membantu mereka membawa produk terbaik yang mereka boleh.
Dalam kes Pengembaraan Alto, pasukan Snowman mengakui bahawa terdapat perbezaan besar dalam tingkah laku pemain pada iOS dan Android dan permainan premium mempunyai masa yang lebih sukar di platform Android. Jadi sebenarnya idea mereka pada mulanya untuk melakukan penukaran. Kami hanya membantu mereka membangunkan versi percuma untuk bermain yang kami fikir akan menunggang keseimbangan yang masih seperti pengalaman premium tetapi membuat pilihan pengewangan F2P.
AC: Sudah hampir setahun sejak ZPlay, firma teknologi Cina, membeli saham 70 peratus dalam Noodlecake. Bagaimanakah perkongsian itu mempengaruhi capaian anda ke dalam pasaran China? Apakah perbezaan antara pemain Cina dan Amerika Utara?
RH: Ia telah memberi kami akses kepada pasaran baru yang baru sahaja menunjukkan potensinya. Kerana tindakan keras baru-baru ini oleh kerajaan China terhadap cetak rompak, semua permainan kini memerlukan nombor pendaftaran yang diberikan kepada permainan selepas mereka memohon kepada kerajaan. Proses ini perlahan dan sangat sukar untuk dilengkapkan jika anda tidak berada di China, jadi dengan rakan kongsi di lapangan membuka pintu ke pasaran di sana.
Platform juga seperti WeChat kini menggabungkan HTML 5 versi permainan ke dalam platform mereka dan mereka terbukti sangat menguntungkan jika anda mempunyai jenis permainan yang tepat. Contohnya Leap On! telah ditukarkan untuk H5 dan sedang dijual pada WeChat dan QQ sebagai permainan percuma dengan sokongan pengiklanan. Nombor pendapatan yang datang dari itu topping apa yang kita lakukan pada iOS dan Android.
AC: Dengan lebih banyak pembuat telefon pintar menguji perairan "telefon bimbit" dan spesifikasi utama yang membolehkan pengalaman permainan konsol yang berkualiti pada telefon pintar anda, di mana anda melihat industri permainan mudah alih yang diketuai?
RH: Saya rasa bahagian yang lebih menarik ini adalah bagaimana Nintendo, salah satu nama terbesar dalam permainan video, telah merapatkan jurang ke arah lain dengan Switch. Saya fikir apa yang akan kita lihat adalah penyatuan konsol menjadi lebih mudah alih dan telefon menjadi lebih konsol dan bertemu di suatu tempat di tengah.
Apa yang anda lihat kemudian adalah penyesuai dan perkara-perkara yang membolehkan anda menukar pengalaman skrin besar dengan yang mudah alih melalui dok dan kabel dan sebagainya. Razor sedang mengerjakan shell yang sebenarnya anda jatuhkan telefon Razor ke dalamnya dan ia menjadikan telefon menjadi komputer riba penuh.
AC: Kedai aplikasi sering didominasi oleh denyar dalam tren pan atau peniru yang cuba menyalin formula yang berjaya (lihat: pertandingan-3 permainan, burung Flappy, permainan gaya AR Pokemon Go, permainan Battle Royale, dll.). Apa-apa ramalan mengenai gaya permainan bergaya berikutnya yang akan datang?
RH: Sudah pasti peralihan ke arah permainan berbilang pemain menggunakan model jenis "permainan sebagai perkhidmatan" dan saya tidak fikir ia akan hilang dalam masa terdekat.
Kami benar-benar tidak mempunyai masa untuk peniru / klon permainan dan saya fikir itu adalah keseluruhan cacing yang perlu ditangani oleh pemegang platform seperti Apple dan Google. Tetapi jika saya tahu jawapan kepada apa yang menjadi trend besar akan datang, saya fikir saya akan bekerja pada permainan dan mungkin tidak akan memberitahu anda sehingga ia keluar.
Dapatkan pengalaman permainan Android yang terbaik
SteelSeries Stratus Duo ($ 60 di Amazon)
Pengawal Bluetooth yang hebat untuk digunakan dengan permainan Android yang menawarkan sokongan gamepad yang juga termasuk dongle USB tanpa wayar untuk permainan di PC. Amat disyorkan!
Ventev Powercell 6010+ Pengecas USB-C mudah alih ($ 37 di Amazon)
Pek bateri dari Ventev disyorkan begitu kerap kerana ia sangat padat dan mudah. Anda mendapat kord USB-C terbina dalam, pratetap AC terbina dalam untuk mengecas unit dan kapasiti bateri 6000mAh.
Cincin Gaya Spigen ($ 13 di Amazon)
Daripada semua telefon yang dipasang dan kickstands kami telah diuji, yang paling konsisten dipercayai dan kukuh adalah Cincin Gaya Spigen asal. Ia juga mempunyai pemasangan cangkuk minimalis untuk papan pemuka kereta anda.
Kami boleh mendapatkan komisen untuk pembelian menggunakan pautan kami. Ketahui lebih lanjut.