Isi kandungan:
- Perkara pertama dahulu, apa Vulkan?
- Adakah Vulkan jawapan kepada Logam?
- Bagaimana pula dengan Vulkan dan VR?
Demonstrasi Samsung tentang segala-galanya Galaxy S7 dan S7 akan mampu - apabila anda mampu untuk mendapatkan tangan anda pada mereka - adalah seperti yang mengagumkan seperti biasa. Seperti yang selalu berlaku dengan perkara seperti ini, ada soalan yang masih belum dijawab. Apabila ia datang kepada prestasi dan keupayaan permainan, ada peluang yang baik sekurang-kurangnya beberapa soalan yang berkaitan dengan Samsung membuat telefon ini yang pertama dengan API Vulkan di atas kapal.
Kami telah melihat demonstrasi apa Vulkan akhirnya akan mampu dalam persekitaran desktop, tetapi soalan besar yang memerlukan menjawab adalah apa yang bermaksud Vulkan untuk pemilik Galaxy S7 dan S7 tepi. Berikut adalah apa yang kita tahu setakat ini, dan apa yang boleh kita meneka akan berlaku seterusnya terima kasih kepada sesetengah orang yang pintar bekerja dengan Vulkan dan dalam industri permainan.
Perkara pertama dahulu, apa Vulkan?
Tanya siapa saja yang sedang bekerja dengan OpenGL dalam permainan tentang keperluan untuk sesuatu yang lebih baik, dan anda akan mendapat jawapan yang sama. Ya, sekarang tolong.
Walaupun banyak boleh dilakukan dengan teknologi semasa, membawa pengalaman permainan merentasi platform adalah satu cabaran besar. Walaupun dengan orang yang betul dan sumber yang betul, ia jauh dari mudah. AMD berusaha untuk membetulkannya dengan teknologi yang mereka panggil Mantle, tetapi bukannya melengkapkan projek itu untuk berfungsi di DirectX 12. Mantle sebaliknya didermakan kepada Kumpulan Khronos sebagai usaha sumber terbuka untuk menyeragamkan pengkomputeran peringkat rendah dan menghasilkan multi- sistem CPU teras.
Pada asasnya, matlamat Vulkan adalah untuk menjadikannya lebih mudah untuk mendapatkan prestasi grafik yang lebih baik dengan sepenuhnya memanfaatkan pemproses pelbagai-teras anda. Multi-threading bermaksud Vulkan boleh melakukan apa yang tidak boleh dilakukan oleh OpenGL ES, dan hasil akhirnya adalah peningkatan prestasi keseluruhan. Kerana ia merupakan projek sumber terbuka yang disokong oleh beberapa kumpulan kecil, pelepasan pertama dapat menyasarkan pelbagai platform secara serentak. Android adalah salah satu daripada platform itu, dan kami telah melihat beberapa pengeluar segera mula bekerja pada cara untuk menyokong Vulkan untuk pemaju yang berminat untuk membina sesuatu yang bergantung pada API tersebut.
Ketika kami duduk bersama Sascha Willems, seorang pemaju yang telah bekerja dengan Vulkan selama beberapa waktu sekarang, ia menunjukkan satu lagi manfaat penting untuk menggunakan Vulkan.
Pelabuhan adalah kawasan lain yang perlu mendapat manfaat. Walaupun OpenGL dan OpenGL ES mempunyai banyak persamaan, anda masih perlu memasukkan banyak usaha pelabuhan, dan biasanya anda menulis penyajian berasingan untuk kedua-duanya. Dengan Vulkan itu tidak lagi berlaku. Satu-satunya perkara yang berbeza ialah kod khusus platform seperti mendapatkan tetingkap rendering, tetapi ia telah sangat bertambah baik terhadap OpenGL (ES) dengan WSI (integrasi sistem windowing) yang merupakan sebahagian daripada Vulkan. Khususnya dengan peranti seperti NVIDIA Shield yang menawarkan desktop seperti prestasi GPU Saya rasa kita akan melihat lebih banyak permainan Desktop yang dipindahkan ke Android terima kasih kepada Vulkan. Menambah sokongan Android untuk contoh Vulkan saya contohnya hanya beberapa minit, dan kod rendering adalah sama di seluruh Windows, Linux dan Android
Jadi kenapa Samsung mula memasarkan? Pada dasarnya, Samsung akan menggunakan Vulkan untuk pemaju mahkamah untuk mewujudkan pengalaman yang bersaing secara langsung dengan dakwaan Apple bahawa permainan lebih baik di iPhone. Dengan menawarkan ini di hadapan orang lain, Samsung mampu mendekati pembangun di tempat terbuka pada acara seperti persidangan pemaju yang akan datang dan mendapatkan permainan hebat yang bermain terbaik di Galaxy S7 dan Edge S7.
Adakah Vulkan jawapan kepada Logam?
Kebanyakan orang yang menggunakan Vulkan sekarang gembira dapat membandingkan API baru ini dengan apa yang telah dilakukan Apple dengan rangka kerja prestasi rendah mereka, Logam. Jika anda pernah melihat cara Apple memamerkan Logam di atas panggung, atau menggunakan permainan yang dibina dengan Logam pada iPhone berbanding permainan yang sama pada telefon lain, anda tahu perbezaan yang signifikan. Bergantung pada OpenGL ES untuk permainan 3D di telefon adalah babi sumber, yang bermaksud bateri anda disalirkan lebih cepat untuk pengalaman yang lebih rendah. Alamat logam itu secara besar-besaran untuk Apple, dan dalam teori Vulkan boleh melakukan sesuatu yang serupa untuk Android.
Lebih banyak lagi daripada itu, seperti yang kita pelajari dari bercakap dengan Ketua Giant Spacekat Pembangunan Brianna Wu. Sebagai pemaju yang biasa dengan Metal dan Vulkan, dia mampu menawarkan sedikit perspektif.
Ia adil untuk memanggil mereka sama, kerana kedua-dua teknologi cuba menyelesaikan masalah yang sama. Tumpuan OpenGL ini tidak boleh dipertahankan, ia ditulis dalam usia dengan paradigma satu teras ini dan ia tidak berfungsi lagi. Apple rolling out Metal membuat banyak rasa untuk mereka. Perbezaan untuk Apple adalah mereka boleh melihat senarai pemandu, senarai GPU, senarai paparan, dan mereka mempunyai banyak kawalan ke atas perkakasan. Mereka boleh membawa seseorang masuk ke program ini dalam Perhimpunan, dan ini cara yang boleh dilalui. Vulkan berusaha untuk menyelesaikan masalah yang sama dalam agregat, tetapi ia adalah satu perkara yang lebih luas yang mereka cuba untuk melaksanakan. Ini masalah yang lebih sukar untuk diselesaikan terutamanya apabila tidak ada syarikat yang mengetuai teknologi Apple.
Pada Android, kita sudah melihat contoh-contoh apa yang dikatakan Wu. NVIDIA dan Samsung jelas telah melonjak dan mengumumkan sokongan untuk Vulkan dengan cara mereka sendiri, tetapi ia akan menjadi sekurang-kurangnya Android versi seterusnya sebelum Google telah menerima Vulkan secara naif dalam semua Android. Walaupun ia berlaku, ia hanya akan digunakan untuk versi terbaru Android yang bergerak ke hadapan. Lihatlah nombor versi terkini dari Google adalah penjelasan yang anda perlukan untuk mengapa ini akan mengambil sedikit masa untuk menjadi penambah pengalaman pengalaman platform.
Sokongan dari Google bukan satu-satunya cabaran yang akan datang. Penerapan pemaju yang meluas adalah cabaran penting pada mana-mana platform. Seperti yang ditunjukkan Wu semasa wawancara kami, Logam Apple telah keluar untuk beberapa ketika sekarang dan bilangan permainan yang menyokong rangka kerja agak rendah.
Ini salah satu daripada idea-idea yang benar-benar menyelesaikan masalah, tetapi sekurang-kurangnya di sisi Apple kita sudah lama pergi sebelum kita benar-benar menyelesaikan masalah timbunan OpenGL ini. Ia adalah, terus terang, membunuh platform.
Samsung berharap untuk menangani ini secara langsung, dan mempunyai beberapa kejayaan terhad dengan pendekatan ini dengan API Cap jari mereka dan sokongan apl berbilang tetingkap tetapi, seperti Apple dan Metal, ia akan menjadi seketika sebelum kita melihat penggunaan yang ketara.
Bagaimana pula dengan Vulkan dan VR?
Alasan besar lain Samsung adalah melompat peluang untuk menjadi pengeluar pertama dengan sokongan Vulkan adalah Gear VR. Samsung dan Oculus telah melakukan kerja hebat yang mengangkat VR berasaskan telefon pintar di atas pengalaman Google Cardboard pasif, tetapi platformnya bukan tanpa masalah prestasi. Dengan Oculus dan Samsung kedua-duanya bertindak sebagai ahli Kumpulan Khronos, masuk akal bahawa kedua-dua syarikat akan menggalakkan pemaju untuk menyokong teknologi baru ini untuk terus meningkatkan pengalaman Gear VR. Malah, menurut Sascha, VR adalah sebahagian besar daripada mengapa Vulkan adalah masalah besar sekarang.
VR sangat bergantung pada pengalaman yang lancar dengan kadar bingkai yang stabil dan tidak ada kenaikan. Vulkan menawarkan banyak di kawasan ini, misalnya pemasa GPU dan penyegerakan yang lebih baik bersama dengan pelbagai threading. Perkara seperti gagap mikro cukup biasa dengan OpenGL (ES) dan sukar untuk diperbaiki. Saya fikir ini adalah kawasan di mana Android akan mendapat manfaat yang paling banyak. Vulkan adalah jauh lebih jelas daripada OpenGL ES dan menyediakan lebih banyak maklumat mengenai contohnya saluran paip ke GPU (dan pemandu) terlebih dahulu, menjadikannya lebih banyak ramalan dan dengan itu lebih mudah untuk GPU. Ini mengakibatkan kerja yang jauh lebih sedikit untuk pemandu dan menggantikan mesin state OpenGL yang besar (dan sukar untuk diramalkan).
Membina dengan Vulkan akan membuat perbezaan besar dalam konteks Gear VR terutama, dan untuk pemaju permainan, ia adalah satu cara yang baik untuk berbuat lebih banyak dalam bentuk VR yang agak terhad tetapi jauh lebih mudah diakses. Sebagai pemaju permainan, sokongan Wu terhadap Samsung meningkatkan Gear VR dengan Vulkan tidak dapat lebih jelas.
Menggunakan VR Gear sekarang berjalan pemproses begitu keras sehingga ia mengendalikan bateri saya dalam kira-kira 50 minit, dan latensi itu sangat dahsyat. Jika terdapat kes yang sangat menarik untuk standard terbuka seperti Vulkan untuk turun di Perhimpunan dan benar-benar mengoptimumkan lapisan grafik ini, inilah ia. Kami tidak akan mengetuk kaca selama-lamanya, anda perlu bertanya di mana kami pergi. Membina VR dan teknologi 3D ini sangat kritikal. Jika Samsung akan menjadi jenis ujian di sini, ini adalah optimum. Inilah tempat di mana teknologi itu sangat diperlukan.
Tidak ada keraguan ini akan bertentangan dengan peningkatan prestasi semalaman, tetapi potensi untuk Vulkan untuk membuka pintu untuk pengalaman yang lebih baik tidak dapat lebih jelas. Dengan Galaxy S7 dan Edge S7, ini merupakan langkah pertama untuk Samsung ke arah permainan baru dan pengalaman VR yang hebat dan masa yang baik untuk menahan kepala dan bahu di atas pertandingan dan mendakwa mereka berada di sini terlebih dahulu.