Logo ms.androidermagazine.com
Logo ms.androidermagazine.com

Kami telah menyalahkan keganasan pada permainan video selama 20 tahun - dan masih omong kosong

Isi kandungan:

Anonim

Tiga puluh dua orang telah dibunuh pada hujung minggu lalu, kerana dua penembak di dua negeri dengan motivasi yang berbeza memutuskan ia adalah hak mereka untuk menamatkan kehidupan manusia yang lain. Sebagai warganegara Amerika Syarikat, apa yang berlaku seterusnya pada dasarnya boleh dibaca dari skrip. Ketua-ketua bercakap di televisyen menggali latar belakang individu-individu ini untuk mengetahui apa yang mendorong mereka ke arah keganasan, dan ahli politik menghabiskan separuh nafas yang menawarkan ucapan takziah dan separuh lagi nafas yang sama mendorong apa sahaja agenda yang mereka dukung.

Oleh kerana kedua-dua penembak ini adalah lelaki kulit putih dan rakyat yang dilahirkan oleh AS, bukannya berteriak mengenai pembaharuan imigresen atau keganasan domestik di tangan supremacists putih, kita dapat mendengar tentang keganasan dalam diet media mereka, dan bagaimana terdedah kepada filem-filem itu, Pertunjukan TV atau permainan video memberi kesan buruk kepada keadaan mental mereka. Daripada menyalahkan orang dan ideologi yang secara langsung dan sengaja mengetuai sekurang-kurangnya salah satu daripada raksasa ini untuk bertindak, kami sekali lagi bercakap tentang sama ada permainan video dan filem ganas perlu dipersalahkan.

Tetapi tidak ada perbualan yang ada di sini, dan tidak ada selama lebih daripada dua puluh tahun kita telah membahaskan dan meneliti ini. Tindakan ganas tidak datang dari permainan video, dan sesiapa yang cuba mengadakan perbualan ini pada tahun 2019 tidak boleh dianggap serius.

Kami mempunyai data, kami tahu ia bukan permainan

Apabila saya masih muda, kawan saya dan saya suka bermain Mortal Kombat. Terdapat sebuah kabinet arked di kedai kecil di jalan, dan semua anak-anak kejiranan akan pergi ke sana pada hujung minggu untuk mengadakan pertandingan-pertandingan yang sedikit. Ketika kami tidak berada di kedai itu, kami akan membicarakan watak yang kami inginkan, dan boleh membaca frasa serangan dari setiap watak dengan jujur. Ia adalah perkara pertama yang benar-benar menarik kita bersama sebagai kawan, dan kami tetap seperti itu selama bertahun-tahun.

Kanak-kanak yang dikelilingi oleh kebencian dan keganasan dalam kehidupan sebenar mereka jauh lebih cenderung menjadi ganas daripada sesiapa sahaja yang bermain permainan video.

Suatu hari Sabtu, ketika kami berkumpul sekali lagi di kedai, ibu seseorang berdiri di hadapan kabinet dengan wajah yang sangat tidak menyenangkan di wajahnya. Dia menuntut untuk mengetahui sama ada ibu bapa kami tahu apa yang kami lakukan, dan terus mencuba untuk menjelaskan kepada setiap ibu bapa kami betapa jahat permainan itu. Dia cuba selama berbulan-bulan untuk mendapatkan kabinet arked dikeluarkan dari kedai, atau mempunyai label amaran yang dikenakan di atasnya. Beberapa ibu bapa berhenti anak-anak mereka daripada bermain, tetapi sebahagian besar tidak berubah dan kami terus menikmati Mortal Kombat.

Apa yang saya terlalu muda untuk mengetahui kemudian adalah apa yang mendorong wanita ini bertindak. Sebuah kertas penyelidikan bertajuk Melihat dunia melalui gelas Mortal Kombat: Permainan video yang ganas dan perkembangan Bias Penyelewengan bermusuhan jangka pendek telah menarik perhatian berita tempatan, dan telah dibincangkan dengan panjang malam sebelum dia menghampiri kami.

Bagi kebanyakan daripada kita, inilah permulaan percakapan selama 21 tahun tentang keganasan dalam permainan video dan bagaimana ia mempengaruhi minda muda. Kami telah melihat satu kajian baru yang dikeluarkan hampir setiap tahun sejak tahun 1998 mengenai subjek ini, dan dalam beberapa tahun terakhir, jumlah itu meningkat secara dramatik. Konsensus umum? Keganasan dalam permainan video tidak mempunyai sambungan langsung kepada keganasan dalam kehidupan orang-orang yang bermain permainan tersebut.

Melangkah sejauh laporan Surgeon General pada tahun 2001 jelas bahawa keganasan di media bukanlah perkara yang mendorong seseorang untuk keganasan. Terdapat kajian yang memperlihatkan bahawa ia mungkin mempunyai pengurangan kecil dalam empati, atau dapat meningkatkan peluang seseorang bertindak balas secara agresif, tetapi di samping setiap laporan tersebut tetap jelas data yang menunjuk kepada faktor-faktor persekitaran yang lain yang menjadi penyumbang besar untuk melihat keganasan sebagai penyelesaian. Dan dalam beberapa kes, kecenderungan peneliti lama yang baik telah membawa kepada kesimpulan yang kurang terbukti mengenai subjek itu. Secara ringkasnya, kanak-kanak yang dikelilingi oleh kebencian dan keganasan dalam kehidupan sebenar mereka jauh lebih cenderung menjadi ganas daripada sesiapa yang memainkan sebarang permainan video.

Kami telah mempunyai perbualan ini selama 20 tahun dan ada sedikit bukti korelatif seperti hari ini.

Sebagaimana komuniti permainan ingin ini menjadi kata terakhir mengenai subjek ini, masih terdapat banyak perkara dalam konsep permainan yang perlu dikaji dan ditangani. Contoh baru-baru ini ialah peningkatan buli dan pencerobohan dalam perbualan permainan dalam talian, yang sering dilaporkan mempunyai kesan negatif terhadap pemain. Topik ini sedang dikaji secara aktif dan terus ditangani oleh pencipta platform obrolan, yang semuanya menawarkan alat anti-penyalahgunaan dan gangguan. Tetapi secara umum, permainan itu sendiri lebih diterima secara meluas sebagai daya positif dalam banyak nyawa. Yang mungkin mengapa lelaki yang menerbitkan kertas penyelidikan itu pada tahun 1998 telah berputar untuk menerbitkan buku tentang bagaimana untuk meningkatkan anak-anak anda di dunia di mana ancaman zombie adalah perkara yang sebenar. Tidak, saya tidak bergurau.

Kita semua sudah tahu ini, kan?

Meneliti kesan semua bentuk rangsangan pada pemikiran muda adalah penting, terutamanya memandangkan betapa banyak kandungan yang dicetuskan di wajah kolektif kita dilakukan setiap hari, yang menjadikan kebangkitan titik bicara ini sangat menyedihkan.

Permainan video dimainkan di seluruh dunia, tetapi sifat penembakan massa yang meluas adalah fenomena AS sahaja. Perbualan seperti yang kita dengar, menyambungkan permainan video ke pembunuhan beramai-ramai, tidak berlaku di luar AS kerana jenis pembunuhan besar-besaran yang kita lihat hujung minggu lalu tidak sering berlaku di tempat lain.

Beratus-ratus penembakan jisim setahun hanya berlaku di satu tempat. Hari ini adalah 217 daripada 365, dan setakat ini kami mempunyai 297 penembakan massa di Amerika Syarikat. Kami memenangi perlumbaan menembak massa sekali lagi pada tahun ini, dan tempat kedua tidak begitu dekat.

Ia bukan permainan video. Ia bukan internet. Bukan gay yang berkahwin. Ia bukan penyakit mental.

Apabila anda membesarkan kanak-kanak dalam keganasan dan kebencian, ajar mereka untuk melihat manusia lain sebagai musuh, dan memberi mereka akses mudah kepada alat yang direka untuk membunuh ramai orang dengan cepat, ini adalah apa yang anda dapat.

Dan itu omong kosong.