Logo ms.androidermagazine.com
Logo ms.androidermagazine.com

Merancang permainan untuk realiti maya adalah seperti menulis filem

Isi kandungan:

Anonim

Ambillah dari saya, dan selebihnya otak di belakang tapak yang sedang anda perusing: menulis cerita adalah kerja keras, dan menulis satu untuk orang lain untuk mengalami dan menikmati lebih susah payah. Kisah yang baik memerlukan lebih daripada watak-watak yang relatable dan plot untuk mengaitkan pembaca; ia juga memerlukan lelaran.

Ini adalah proses yang sama menulis plot untuk permainan yang ditetapkan dalam realiti maya. Saya bercakap dengan Samantha Gorman dan Danny Cannizzaro, dua pencipta di belakang VR Maya yang memenangi anugerah, mengenai bagaimana mereka bentuk dan menulis permainan yang didorong oleh naratif seperti menyusun permainan, atau filem. The Daydream VR-eksklusif menceritakan kisah dunia maya di mana robot secara rasmi menggunakan manusia untuk bersenang-senang. Produk akhir adalah contoh cemerlang bagaimana pengisaran VR berkesan, walaupun peranti itu kecil dan kisahnya pendek.

Bagaimana anda membuat keputusan mengenai realiti maya sebagai platform untuk cerita ini?

Cannizzaro: Samantha melakukan VR kembali pada awal 2000-an, yang merupakan jenis apa yang memulakannya.

Gorman: Saya bekerja dari 2002 hingga 2010 di Brown University dan mengetuai kelas untuk bercerita dan seni. Saya juga mengkaji medium sebagai akademik, sehingga membawa inspirasi di belakang V-VR. Saya mula melihat gelombang seterusnya dari industri dan jenis ingin membalasnya. Kami mula melakukan beberapa prototaip, dan terdapat hack-a-thon yang kami masukkan di mana kami melakukan konsep yang luas.

Cannizzaro: Terdapat semua gembar-gembur ini dan bahasa di sekelilingnya yang sedikit melimpah. Semua janji-janji ini yang kami mahu menjawab. Sam menulis artikel, dan kami membuat beberapa video, dan akhirnya tindak balas yang kami lakukan adalah untuk mencipta permainan ini tentang realiti maya dalam realiti maya.

Gorman: Untuk projek ini, ia perlu berada di VR untuk membuat perkara yang kita bincangkan tentang reka bentuk untuk VR dan memikirkan naratif dalam VR. Terdapat satu titik di mana saya berada di panel perayaan dan salah satu kurator berkata mereka tidak fikir komedi bentuk panjang boleh bekerja dalam VR. Jadi, saya mahu mencuba itu.

Cannizzaro: Kami suka bekerja dengan media baru - VR cukup terbuka tentang apa yang boleh dilakukan.

"Saya berada di panel perayaan dan salah satu daripada kurator berkata mereka tidak fikir komedi bentuk panjang boleh bekerja di VR, jadi saya mahu mencuba itu."

Apa yang pertama datang: naratif atau seni?

Gorman: Ini adalah proses simbiotik. Untuk projek ini, saya membuat beberapa pra-menulis pada masa yang sama Danny sedang membangunkan konsep seni.

Cannizzaro: Di semua projek kami, kami cuba mengikat kerja ke peranti yang kami buat. Sebaik sahaja kami tahu ini akan berlaku pada Daydream, platform VR mudah alih yang mempunyai kekangan tertentu, kami dapat membuatnya untuk kekangannya. Kami tahu pengawal akan mempunyai orientasi, tetapi tidak semestinya mempunyai penjejakan kedudukan. Kemudian, itu mula mempengaruhi bagaimana akan menarik objek, yang mempengaruhi momen yang anda boleh buat.

Bagaimana anda menetap di VR Daydream melalui VR Gear?

Cannizzaro: Apabila kami telah memulakan pembangunan, Gear VR tidak mempunyai pengawal - atau mana-mana pengawal yang diumumkan. Kami melihatnya dan cuba mencari keseimbangan antara aksesibiliti di mana terdapat banyak alat dengar, tetapi masih ada pengalaman yang mendalam. Pengawal adalah salah satu batasan yang sukar; Kami memerlukan interaksi semacam itu untuk mengetuk di sebelah atau pad permainan.

Daydream memukul tempat yang manis dengan kemungkinan penonton yang luas dan mempunyai pengawal dan interaksi yang mendalam.

Gorman: Kami juga mengemas kininya, kerana alat dengar yang baru turun.

Cannizzaro: Kami akan mempunyai pengembangan mini yang dioptimumkan untuk penjejakan dalaman.

Berapa lama proses pembangunan untuk tajuk tiga jam seperti Real Maya Virtual?

Gorman: Kami mendapat permainan tiga jam yang dilakukan dalam kira-kira lapan bulan. Garis masa untuk pembangunan mungkin bukan masa standard untuk pembangunan.

Cannizzaro: Pada hack-a-thon yang kami lakukan, kami akhirnya menghasilkan video, dan hanya duduk selama lapan bulan atau sesuatu. Kami fikir ia akan menjadi projek video interaktif. The Indiecade tahun itu mungkin apabila kita mula-mula mula bercakap dengan Google.

Gorman: Kami memulakan perbualan dengan Google tentang projek itu pada tahun 2015.

Cannizzaro: 2016 adalah apabila kita bermula.

Gorman: Sekali lagi, garis masa kami tidak semestinya standard.

Cannizzaro: Jika anda melihat sesuatu seperti Oculus Story Studio, mereka mempunyai ramai orang yang bekerja selama beberapa tahun pada kira-kira 15 minit kandungan. Kami melihat kekangan apa yang boleh kami lakukan dan menyedari bahawa kami cuba melakukan tiga jam kandungan dengan enam orang pasukan dalam kira-kira lapan bulan.

Salah satu keputusan reka bentuk yang kami buat awal adalah bahawa penulisan dan suara bertindak akan berkualiti tinggi, tetapi kami mungkin tidak mempunyai sumber daya untuk melakukan banyak animasi tersuai. Permainan berakhir dengan banyak animasi yang dipandu fizik.

Robot utama, Chaz, tidak mempunyai apa-apa animasi tangan. Dia hanya cuba mengimbangi dirinya seperti anjing robot Boston Dynamics kerana itu. Ia membuatkan dia berasa seperti anda boleh merebutnya dan berinteraksi dengannya. Kebanyakan watak-watak lain juga mempunyai mulut yang berbeza dan perkara-perkara yang bergerak selaras dengan audio.

Apakah jenis alat yang anda gunakan untuk membuat projek? Adakah watak-watak datang dahulu, atau naratif?

Cannizzaro: Kami melakukan sedikit konsep seni, tetapi salah satu daripada rakan sepasukan kami sangat baik di Blender dan akan mencambuk model seperti yang kami perlukan. Di antara dia dan saya, kami melakukan semua aset seni. Beliau melakukan banyak pemodelan, dan saya melakukan banyak reka bentuk dan tahap seni.

Permainan ini bermula dengan rata, tetapi kita menyedari awal di sana tidak banyak persembahan. Apabila anda perlu melakukan realiti maya, terdapat banyak rendering. Kami memutuskan kami tidak akan cuba menjadi foto yang realistik; kami akan menolaknya ke arah arah seni yang diwarnakan sel.

Kami memutuskan bahawa kami tidak akan cuba menjadi foto yang realistik, bahawa kami akan menolaknya ke arah arah seni yang diwarnai dengan sel.

Jika anda melihat kembali permainan Permainan Cube, mereka kelihatan bertarikh kecuali Legend of Zelda: Wind Waker, yang kelihatan cantik kerana ia tidak pergi untuk realisme.

Gorman: Perkara utama yang membantu prestasi ialah kita tidak mempunyai apa-apa tekstur dalam permainan.

Cannizzaro: Apabila anda cuba memuat naik tekstur ke GPU, ia boleh menjadi hambatan pada telefon bimbit. Tetapi sebaliknya, kami melukis segala-galanya ke dalam simpul model dan menggunakan warna yang sangat rata. Tahap kami juga minima, yang bermakna kita boleh memukul 60 bingkai-per-second rate frame lebih mudah.

Kami juga cuba untuk mendapatkan lampu berfungsi dengan baik. Pencahayaan adalah cara kita dapat menetapkan nada emosi dengan lebih berkesan, dan mempunyai kawalan ke atas yang penting kepada kita.

Kami juga melakukan banyak penyelewengan dan penghapusan sesuatu seperti vakum apabila ia menarik segala-galanya. Kami mendapati bahawa ia berfungsi dengan baik, prestasi bijak, di telefon bimbit. Ia bukan satu penyelesaian kepada setiap permainan, tetapi ia berfungsi dengan baik untuk kami.

Berapa lama masa yang diperlukan untuk menyelesaikan naratif permainan?

Gorman: Kadang-kadang saya mendapat maklumat mengenai apa yang mungkin dan apa yang boleh dilakukan, dan saya akan melakukan kombinasi penulisan bebas dan membuat gambarajah pada papan padam kering. Tetapi tidak dapat dielakkan, kerana kita bekerja dengan teknologi untuk mengetahui apa yang mungkin dan apa yang memuaskan, saya fikir saya mempunyai kira-kira bulan September 2016 untuk merancang perkara-perkara dan menyelesaikan naratif itu. Kami terpaksa menulis skrip dan melakukan rakaman suara pada bulan November.

Cannizzaro: Bagaimana ia berfungsi: Samantha akan menulis skrip, kami akan merakamkannya secara dalaman dan kemudian memasukkannya ke dalam permainan. Kami akan melakukan beberapa ujian bermain, dan kemudian kita semua akan duduk dan melihat masa dan apa yang perlu dipotong. Kami cuba berbuat demikian sebelum duduk dengan pelakon suara.

Gorman: Kami mempunyai tujuh atau lapan draf keseluruhan urutan intro. Terdapat satu urutan yang kita tulis semula sekurang-kurangnya tiga kali kerana kita terpaksa merentasi banyak maklumat, tetapi terlalu mudah dan panjang. Kita terpaksa memikirkan bagaimana untuk memecahkannya dan mengeluarkannya.

Cannizzaro: Kami memotongnya seperti sebuah filem.

Akankah realiti maya menjadi rahmat untuk menceritakan kisah dalam permainan?

Gorman: Tidak semestinya lebih daripada medium lain. Ia bergantung kepada apa cerita, dan niat, dan bagaimana anda merancang untuknya. Tetapi saya fikir terdapat unsur-unsur menarik yang boleh anda fikirkan: Cara anda menulis adalah seperti arahan di sekitar teater kerana anda perlu berfikir tentang ruang, dan bagaimana keadaan berlaku dari masa ke masa, dan hubungan spatial. Saya tidak semestinya mengatakan VR adalah lebih baik daripada 2D - ia hanya bergantung.

Cannizzaro: Kami melihat lebih banyak minat dari dunia Hollywood dan dunia filem pada umumnya. Walaupun permainan mempunyai tradisi lama untuk mencuba naratif interaktif, ada orang lain yang berminat mengenainya.

Gorman: Beberapa eksekutif hiburan dan studio lebih berminat dengan VR kerana permainan bermakna sesuatu yang berbeza kepada mereka. VR mungkin kelihatan seperti platform yang luas dan terbuka.