Bagi ramai orang, gelongsor pada headset VR buat kali pertama adalah seperti melangkah ke dunia lain. Ia pelik dan hebat dan kadang-kadang sedikit ganas, tetapi kemudian tiba-tiba tubuh anda menangkap mata anda dan perut anda berubah. Ia tidak berlaku kepada semua orang, tetapi rasa nauseated atau tidak stabil dalam banyak alat dengar VR adalah fakta. Ada yang mengatakan ia sesuatu yang anda sesuaikan dari masa ke masa, tetapi sebenarnya ada beberapa faktor penting yang menyumbang kepada pengalaman ini.
Berita baiknya adalah bahawa banyak perkara yang menyebabkan sensasi aneh itu dapat dikendalikan atau dihapuskan. Berita buruk bukan semua masalah ini telah diselesaikan.
Dalam satu bentuk atau yang lain, loya dalam persekitaran maya telah dipelajari secara terbuka selama lebih dari 20 tahun sekarang. Sebenarnya, terdapat laporan 65 muka surat dari Tentera Amerika Syarikat yang diterbitkan pada tahun 1995 yang mendokumenkan secara menyeluruh kesan sampingan sistem latihan persekitaran maya yang digunakan pada masa itu. Dalam laporan itu, Eugenia Kolasinski mendokumentasikan sebanyak 40 faktor penyumbang yang berlainan kepada apa yang dipanggil "Penyakit Simulator dalam Persekitaran Maya". Teori yang paling banyak diterima untuk kebanyakan peristiwa "Simulator Sickness" yang datang dari laporan itu adalah "konflik isyarat", yang pada dasarnya adalah mata dan badan anda tidak setuju sama ada anda bergerak atau arah apa yang anda bergerak. Otak anda cuba untuk memahami perbezaan dalam deria anda, dan timbul masalah.
Apabila apa yang dilihat oleh mata anda tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh otak anda, masalah timbul.
Cepat ke hadapan hanya dua tahun yang lalu, dan anda akan melihat banyak laporan yang sama dari orang yang mencuba versi awal Oculus Rift dan Samsung Gear VR. Ia kelihatan keren, tetapi tiba-tiba anda menjadi bingung dan perut anda berubah. Dalam tempoh dua tahun yang lalu, laporan tersebut telah menurun dengan ketara. Malah, berkongsi mana-mana alat dengar VR semasa dengan rakan-rakan telah menjadi sangat biasa. Sebilangan besar penurunan ini adalah menangani beberapa masalah konflik, termasuk penggunaan perkakasan dan timbunan penyelidikan yang lebih canggih dalam bagaimana orang menggunakan VR hari ini.
Salah satu bahagian penting dalam menangani konflik isyarat ialah pengesanan gerakan yang mencukupi. Kit pemaju awal Oculus Rift sangat sejuk, tetapi kerap menyebabkan sakit perut apabila menggerakkan kepala anda terlalu cepat atau melompat ke dalam permainan yang tidak dioptimumkan untuk alat dengar. Banyak ini datang untuk mengesan kepala. Apabila anda menghidupkan kepala anda, otak anda menjangkakan pengalaman tertentu. Apabila apa yang dilihat oleh mata anda tidak sesuai dengan apa yang otak anda mengharapkan dari sensasi gerakan yang berasal dari telinga batin anda, timbul masalah. Oculus meluangkan banyak masa untuk bekerja di kedua-dua Rift dan Gear VR, yang merupakan salah satu sebab mengapa banyak pengalaman maya ternyata lebih ditanggung oleh alat dengar Samsung daripada kit Karton Google.
Ada yang lebih untuk menimbulkan konflik daripada pengesanan kepala walaupun, dan di sinilah teknologi yang lebih moden dimainkan. Resolusi paparan, kadar penyegaran, kadar bingkai, dan jarak interpupillary adalah semua bahagian yang memudahkan mata untuk merasakan persekitaran maya lebih realistik. Semua paparan yang digunakan dalam alat dengar empat besar VR hari ini semuanya tertumpu kepada memaparkan kualiti tertinggi. Sebenarnya, Sony telah memastikan setakat setiap piksel di PlayStation VR adalah piksel RGB untuk memastikan tahap kawalan warna yang lebih tinggi, di mana yang lain menggunakan resolusi lebih tinggi OLED PenTile atau memaparkan Diamond PenTile yang berfungsi dengan berbeza untuk mencapai hasil yang serupa. Resolusi tinggi ini, paparan kadar penyegaran yang tinggi memainkan peranan penting dalam mengurangkan kesan konflik kiu.
Kebanyakan masalah ini ditangani dengan perkakasan atau perisian tweak, tetapi itu masih tidak ditujukan kepada semua orang.
Kadar bingkai merupakan sebahagian besar daripada menangani perasaan mual itu, dan itu sesuatu yang tidak diragukan lagi akan mendengar banyak tentang tahun depan. Kedua-dua HTC Vive dan Oculus Rift bertujuan untuk pengalaman 90fps yang konsisten dalam VR untuk beberapa sebab. Yang pertama adalah sepadan dengan kadar bingkai dengan kadar penyegaran, yang membantu mengurangkan persepsi video yang gagap pada paparan yang kurang dari lima inci dari mata anda. Konsistensi sangat penting di sini, itulah sebabnya Valve mengeluarkan alat penilaian perkakasan untuk membantu anda melihat apa yang PC anda lakukan sekarang dalam keadaan itu. Ini juga mengapa sesetengah orang merasa dengan baik menggunakan Gear VR semasa bermain permainan, tetapi tidak dapat melakukan banyak aplikasi 360 video yang terdapat di Kedai Oculus. Video "sebenar" menyebabkan loya lebih pantas daripada permainan, kerana video sebenar tidak dirakam pada 60fps semua permainan sedang dimainkan.
Hasil akhir untuk semua ini adalah penurunan yang ketara dalam kejadian yang menyebabkan Penyakit Simulator, tetapi masalah yang jauh daripada dihilangkan sepenuhnya. PC yang tidak berfungsi pada tahap yang boleh diterima akan menyebabkan bingkai yang kerap dijatuhkan, yang akan menyebabkan masalah dalam Vive dan Rift. VR Gear tidak dapat ditingkatkan dengan kad video baru, jadi pemaju perlu bekerja dalam batasan perkakasan itu. Bila itu tidak berlaku, anda dapat merasakan perasaan sakit esque itu. Kami telah melihat bukti masalah dalam PlayStation VR Sony apabila anda bermain permainan yang tidak dioptimum sepenuhnya untuk pengalaman itu, belum lagi apa yang berlaku apabila konsol tidak dapat bersaing dan mula menjatuhkan bingkai.
Kebanyakan masalah ini ditangani dengan perkakasan atau perisian tweak, tetapi itu masih tidak ditujukan kepada semua orang. Masih ada faktor persekitaran atau persendirian yang hanya tidak ada atau tidak dapat ditangani lagi, menyebabkan beberapa orang tidak dapat menikmati VR sepenuhnya. Di sisi lain, ada orang di luar sana yang menghabiskan berjam-jam setiap hari dalam VR dan tidak pernah merasakan bahawa Simulator Sickness. Teknologi sekitar VR telah bertambah baik secara mendalam untuk menangani isu-isu ini, tetapi ia masih merupakan perkara yang perlu anda cuba sendiri sebelum mengetahui dengan pasti bahawa tubuh anda boleh bertolak ansur dengan pengalaman.